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 Le DoA Old School

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Zataya
Officier à la retraite


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MessageSujet: Le DoA Old School   Mar 6 Mai - 1:31

Voici une présentation du DoA d'il y a fort fort longtemps, lorsque le HM existait pas, lorsque la fonderie n'était pas farmé, lorsque les gemmes valaient encore un peu qq chose (ca avait déjà pas mal baissé), lorsque l'ours n'avait pas envahi 62% des builds (le 38% restant étant moine ^^)


Après avoir fait 2 semaines intensives dans le domaine de l'angoisse et avoir fini les 4 zones plusieurs fois, je vais vous donner des petites indications pour bien y arriver.

Pourquoi faire ces zones? Ben ca drop du vert (pas très souvent), du gold, des gemmes (pas ta gueule), des armures primitives... Pensez à prendre des clés, y a pas beaucoup de coffres mais bon... Par contre ne les achetez pas au marchand ! Vu le nombre de farmers, cherchez un joueur, le prix standard étant de 1k (au lieu de 1k500).

Je vais d'abord vous présenter la team qui fonctionne pour les 4 zones, mais principalement pour raven, torqua et la fonderie.

Raven, Torqua et Fonderie

Les builds

La team classique est composée de :

- 1 G/El tank :
sceau de constitution, resistance à la douleur, sceau de dolyak, chair d'obsidienne, aura de chair de pierre, armure de la terre, protection de contact et regard du porteur de la lumière.
OU
chair d'obsidienne, armure d'eclat, regard du porteur, aura de chair de pierre, armure de la terre, sceau de constitution, sceau de dolyak

Le guerrier peut être remplacé par un El obsi tank, un D tank (expérimenté) et à ce qu'il paraît même par un A tank (on m'a dit que ca marchait). Enfin pour ceux la j'ai pas les builds, j'vous laisse vous débrouiller. Sachez quand même que les guerriers sont favorisés ^^

- 1 à 2 El feu :
flamme liquide, flammes virulentes, regard embrasé, glyphe de sacrifice, pluis de météores, affinité ignée, regard du porteur, echo des arcanes
l'un des élé a en plus congélation et un autre a marque de rodgort... Le build n'est pas figé, vous pouvez l'arranger à votre sauce.

- 1 à 2 N ss classique (suivant le nombre d'élé ^^, 2 N ss (organisés) et 1 El sont plus efficaces que 1 N ss et 2 El) :
echo des arcannes, esprit malveillant, extreme hate, souffrance, regard du porteur, desacralisation d'enchant, enchantements profanés, (réveil du sang,) sceau de rez

- 1 M link :
sceau sacré, mantra des inscriptions, bénédiction vitale, barrière vitale, affinité vitale, esprit de balthazar, lien de vie et une rez...
Il y a un ordre pour poser les links : d'abord barrier vitale, puis lien de vie, après les autres. Il doit linker le tank au max, puis les autres membres du groupe si besoin est (juste barriere)

- 1 M briseur de sort :
esprit protecteur, briseur de sort, bouclier d'absorption, visage avenant, visage de l'ancetre, liens de l'essence, guérison attentive, revers de fortune, aura sacrée et regard du porteur.
Il peut etre bon d'ajouter echo des arcanes afin que le tank aie toujours le briseur de sort sur la tete, mais généralement cela n'est pas nécessaire

- 1 M compagnon du guérisseur :
compagnon du guérisseur, guérison de groupe, guérison des autres, baiser de dwayna, suppression de condition, annulation des maléfices, lien de l'essence et une rez.
la guerison de groupe permet entre autre de soigner le tank quand il est trop loin. Il se charge donc de maintenir le tank en vie et soigne le groupe si besoin est.
Le moine heal peut être remplacé par un Rt restauration

- 1 N/R bip 1 hp pour raven et torqua :
bip, regard du porteur, symbiose, voie d'extinction, sceau de rez, sceau des lanciers
et puis ensuites vous prenez ce que vous voulez genre reveil du sang ou autre...
Pour passer à 1hp : 5 runes sup et suicide (avec bip) au début jusque -60, pour etre sur.

- 1 N/R bip 100 hp pour la fonderie
Pour la fonderie, le build change légèrement, et il faut jongler entre les armures pour essayer de rester autour de 100hp :
bip, transfusion sanguine, symbiose, voie d'extinction, charme animal, bien etre animal, sceau de rez, sceau de lancier

Le principe de cette team est simple. Le linker link le tank et un peu les EL (N ss) quand ils prennent cher. Le tank ben... il tank ^^. Le M briseur de sort, lance un briseur avant que le tank parte tanker et lui remet le plus souvent possible. Les élémentalistes s'avancent, balancent 1 ou 2 sorts et se reculent. Et le bip pose les esprits et spam en permanence Bip puisqu'il ne perd pas de vie. J'vais pas vous apprendre à jouer ^^

Pour le bien etre du groupe, il faut généralement 2 chant de rez (pour pouvoir rez le N bip rapidement), 2 renaissances (en cas de pépin ^^) et des rez normales (si il reste de la place)... Il est à noté que certains builds sont plutot figés (link) alors que d'autres peuvent être ajustés selon les besoins ou les envies (élé, ss...)

Le principe

La fonderie est une zone longue et difficile... Lorsque vous rentrez dans une salle, les portes se ferment et ça peut faire très mal ! Une technique qui a fait ses preuves consiste à suicider le pet (généralement de bas biveau) du nécro BIP devant la porte. Ensuite on entre tranquillement et le moine avec voyage nécrotique se téléporte immédiatement sur le pet. Ensuite les M, le bip (et les El, suivant la salle) se suicident devant la porte en marchant (et oui...) ou parfois en se faisant tuer par les monstres, puis le moine en dehors de la salle les fait revenir à l'abris. Ensuite ben classique, les moines font leurs sorts à travers le mur !
Il y a une autre astuce pour la fin de la fonderie. Il faut pour cela ramener 3 bonhommes au début de la fonderie. Il faut savoir qu'ils suivent le gars qui court le plus ! PAs de panique, y a une technique. D'abord il faut nettoyer (sortez M Propre) toute la pièce, et elle est grande ! Tout le monde se place dans l'avant dernière pièce et arrête de bouger. Le G et le link vont près du gars (je devrais dire du serpent) à sauver le plus loin. Il faut le linker et linker un peu le guerrier. Ce dernier parle au type et run jusqu'au groupe. Normalement les poursuivant lachent l'aggro. arrivé au groupe ils s'arrêtent et le moine briseur (car normalement il ne sert pas) prend le relais et fait courir le bonhomme au tout début de la fonderie. Une fois qu'il est en dehors de la bousole, le G et le link peuvent bouger et vont chercher le 2eme qu'ils ramenent au meme endroit. Une autre personne fait le taxi pour amener le gars avec son copain (le briseur doit faire baby sitting des serpents). Une fois les 3 gars amenés, Argghhh apparaît avec qq amis titans tout au fond dans la grotte, il faut alors les tuer à 7. Une fois tué le briseur peut revenir (les serpents quittent la fonderie) pour le boss final.

Pour la fonderie, il existe un autre méthode... Voir farm à 3 de la fonderie. Les 5 autres membres du groupent peuvent être un peu ce que l'on veut, vu qu'ils servent principalement tout à la fin sur les boss et sur le dernier groupe. Il est cependant préférable d'avoir un bip (qui fait également du vol de vie), un autre moine heal ainsi que des attaquant à distance de type spike (possédant une guérison de groupe). Les 5 membres du groupent ne font que suivre (+ guérison de groupe et bip) pendant que les 3 autres font la technique de farm.

Raven est pas très dur une fois qu'on a pris le pli (surtout le G en fait). Au départ il faut attendre que les gars du soupir meurent pour que le tank puisse bien aggro.
Le moment un peu chaud de la zone, c'est la grotte... Il ne faut pas trop s'approcher et attendre que le G se place, ensuite tout le monde rentre et se colle au mur du fond, une série de vagues succéssives commence. Le briseur n'est pas nécessaire pour la première vague (des guerriers). Une fois le 3ème groupe aggro, les élé peuvent commencer à taper... Après c'est assez facile. Il faut faire le ménage autour du vortex en pullant les groupes un par un. Enfin il faut tuer les obscurs, un par un ! Car à chaque fois qu'un obscur meurt, 6 tourmenteurs de la terre apparaissent.

Torqua est normalement la plus facile des 3, avec un bon tank, ca passe nikel ! Pour se faire les gars sur la forteresse, il faut se coller au mur. Une fois que tous les groupes de dehors et que les margo sur la forteresse sont morts, les portes s'ouvrent, il faut alors nettoyer la forteresse. Des nouveaux groupes vont apparaitrent dehors. Faut faire le ménage! Les boss sont également la. Pour le boss final, soit vous le tuez normalement (son sort d'interrup est assez énervant, en plus il riccoche, ce qui augmente sa portée, tuant généralement le bip à chaque fois...), soit vous pouvez le faire buguer, lui et ses compagnons margo. Pour cela il faut le puller dans la forteresse et le laisser repartir. Il va alors se bloquer dans la forteresse, et si il est bien placé, il sera presque inofensif !

Donc normalement, avec ca, tout se passe bien ^^

Durée

torqua : min 2h mais ca peut être long avec un mauvais pull
raven : min 1h30 le plus court quand on a le truc et quand la caverne passe du premier coup
fonderie : 5-6h... Un leaver et c'est la fin (ou presque). Les allemands arrivent à la faire en 2-3h... :/ Avec le trio farmer de choc, cela dure 2-3h, ce qui est beaucoup plus raisonnable.


Dernière édition par Zataya le Mar 6 Mai - 20:52, édité 1 fois
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Zataya
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MessageSujet: Re: Le DoA Old School   Mar 6 Mai - 1:32

Le voile

Builds

Pour le voile, la team précédente doit également marcher (moi je l ai pas faite comme ca, mais ca marche), mais le plus simple est de le faire en trap :
- 5 R trap :
4 pieges (dont un elite), une rez, le regard du porteur et des esprits
Il faut avoir tous les esprits suivants une fois :
zéphyr véloce (2 fois, c'est l'exception qui confirme la règle), vent energisant, pestilance, ronces, vannage, voie d'extinction. Je crois que c'est tout mais j en suis pas sûr
L'un des R ne prend pas d'esprit et s'occupera du pull, il prend 2 compétences parmis les 3 suivantes : onguent des trolls, tourbillon défensif, hâte

- 2 El feu, les memes que précédemment

- 1 N/R bip esprit, pareil que précédemment, sauf pour les esprits, il en prend dans la liste précédente, de préférences des esprits à 5. Moi j'avais pris : pestilance, ronces et vannage, ce qui laissaient de la place aux rodeurs pour prendre un max de pièges.

Et vous allez me dire : mais alors comment je fais pour passer mon moine/guerrier? Ben 2 solutions : soit la team classique, soit remplacer un trapeur. Vous avez deja vu un M full trap? Et ben la vous pouvez ^^

Carte

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Principe

En mode trap :

Au début, il faut esquiver les groupes pour arriver à l'informateur (1), tout le monde lui parle et va se planquer à un endroit bien précis (2), il faut s'empiler bien dans un petit coin. Un perso prend la quête et les rejoint. La, pareil, faut trapper à un endroit précis (3). Faut poser les esprits et les traps sur un seul point, le R pull pendant que les autres vont se cacher (en 2) et les pièges défoncent tout le groupe ^^. Si les élé sont motivés, il peuvent rester, balacner une congel qd les monstres sont dans les pièges et se barrer vite fait avant que ca pop (s'ils font pas ca, au debut, ils servent à rien !). Quand il y a des démons, il faut trapper en 2 points distants d'un rayon d'aggro, les esprits étant tous derrière. Une fois tous ces groupes faits, tout le monde prend la quête. 2 nouvelles portions sont disponibles, il faut aller tuer deux seigneur (4 et 5).
Pour la partie droite (4), pas de difficulté c'est pareil : trap, pull, mort... Pas besoin de tuer tout le monde, des que le seigneur est pullable... Pour la partie de gauche (5), même principe, sauf qu'au départ les ennemis sont sous terre, le pulleur doit les faire sortir. Toujours trapper en ligne et rester en ligne lors de la retraire pour pas que ca déborde ! Lorsqu'un mob passe les trap : ciblage, les élé bourrinent et tout le monde fait le regard. S'ils sont trop nombreuxx, faut pas avoir peur de la retraite !

Ensuite, validez la quete et prenez la suivante. La va falloir nettoyer une partie des couloir, mais avant cela, les R doivent se mettre à égalde distance du couloir de gauche et de la bouche (prêt du 2 mais) et trapper. Le bip et les élé se mettent en hauteur. Le pull avance dans le couloir, un groupe apparait devant lui, il ne le pull pas ! Et en meme tps un autre apparait sur les trappers, ils ne doivent pas bouger, normalement ils meurent sans trop de pb. Lorsque les traps sont refaits, il faut puller l'autre groupe qui est apparu. Vous pouvez vous faire les 2 tourmenteurs qui sont également apparu, en hauteur.
Il faut oppérer de manière qq peu différente dans les couloirs (le long de 6), les mobs font des allés et venu (un coup sur 2, certains groupes font que la moitié de leur ronde, alors attention !). La technique consiste a regarder ou ils s arretent, il faut alors poser les esprits en dehors de leur aggro, une fois qu'ils sont partis, poser des trapp sur leur chemin et repartir sans les aggro. Il arrivent que des mobs survivent ou que des tourmenteurs fassent l'appel... il faut essayer de se les faire ensuite 1 par 1 : les élé peuvent enfin s'activer un peu, les rodeurs trapent au pied (sauf les faims!) et tout le monde gardent sont regard au cas ou un tourmenteur fasse sont appel (-->spike). La progression devrait se faire sans trop de pb. En cas de fuite, bien revenir sur ses pas (et pas un autre couloir!). Devant certains seigneurs, il y a des pop, alors attention.
Et maintenant le boss (prêt de 2 et 3), un peu particulier puisqu'il s'agit de 6 tentacules. Les R trappent puis les élé démonte la tentacule, il est venu le temps (non pas des rires et des chants !) mais de la fuite, puisque à chaque tentacule morte, des mobs ets des griffes pop. Il faut puller les mobs dans les pieges et finir les derniers à la méthode classique. Les griffes ne posent aucun problème. Tentacule suivante ^^

En team classique v1 :

Bon ben la je vous laisse vous débrouiller ^^

En team classique v2 :

Une technique un peu différente peu être utilisée et ce grâce à la topologie du terrain. Pour cette variante, un des moines doit prendre voyage nécrotique et renaissance. Tout au début de la mission, allez parler à l'informateur des soupirs (1) pour le bonus mais ne prenez pas la quête. Approchez vous de la tranchée (ou couloir, comme vous voulez) près du début (7) et tuez les monstres en contre bas (attention de ne pas aggro le groupe le l'ombre derrière vous). Une fois quelques monstres morts, le moine peut s'y téléporter (pas trop tôt car ca fait un moine de moins, pas trop tard certains monstres ne laissent pas de cadavre exploitable). Faites une rez "normale" sur le moine dans la tranchée qui doit ensuite se mettre à l'abri, puis attendez le groupe des ombres pour vous suicider contre lui (sauf le G), près de la tranchée. Rez des membres dans la tranchées. Tout le monde va près de la "porte" ( 8 ). Le G prend la quête et pull les mobs jusqu'à la porte. Une fois toutes les vagues mortes, le moines voyage necro ressort pour plus de sécurité. Le guerrier pull ensuite les groupes près du seigneur (4) jusqu'à la tranchée (attention aux ralentissements !). Une fois le seigneur et ses sbires tués, suicide puis on ressort de la tranchée. Pour le seigneur de l'autre côté (5), il faut utiliser la méthode classique. Pareil pour le groupe qui pop à l'entrée du couloir. Maintenant il faut nettoyer le couloir extérieur. Pour cela, le guerrier, les élé et nécro (sauf bip) passent par les tranchées (le long de 6) tandis que les autres restent en hauteur (sur les "pétales") pour le soutient. Le guerrier pull les mobs et les amènent vers les moines. Les mobs vont rester à la parroi puis s'enfuir, les élé/nécros peuvent donc les plomber facilement. Les gens rester en haut doivent changer de pétale au fur et a mesure). Le boss final doit être fait de manière classique.

Durée

le voile : 3h 3h30 ou plus... suivant le pulleur, les leavers... On l'a finit une fois à 6, je pense que à 5 ca passe encore. En fait cette zone prend du temps, mais il est rare de la louper !
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Zataya
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MessageSujet: Re: Le DoA Old School   Mar 6 Mai - 1:32

La citadelle d'ébène

Les builds

La composition reste la même que pour les 3 autres zones, seulement, un maximum de gens essaient de prendre des dégats directs. Car il ne faut faire ni enchantement, ni maléfices, ni conditions sur Mallyx !
Les élémentalistes passent en air, préférant des dégats sur une seule personne (enfin, on peut toujours prendre chaîne d'éclair), ce qui est très utile pour laisser un titan en vie (voir principe pour les explications). L'un des élémentaliste prend golem de chair, avec 0 en mort.
Un maximum de gens prend le regard du porteur de la lumière (pour pas se tourner les pouces devant Mallyx).
Le bip prend en plus de ses esprits des dégats directs en sang comme coup du fléau, sceau de chagrin...
Enfin l'un des moines prend combustion corporelle (ou voyage nécrotique), ainsi que renaissance. Inutile de dire que ce n'est pas le linker.
Je conseille cependant d'utiliser 2 N ss et un seul El, ca marche beaucoup mieux Smile

Principe

Pour pouvoir accéder à la citadelle, je rappelle qu'il faut avoir fini les 4 autres zones (qq heures de jeu devant soi...). Au fait, si vous les faites d'affilé, vous aurez 1 gemme puis 2 gemmes... Mais bon, revenons sur la citadelle ! Elle est composée de 2 parties :

- résister aux 18 vagues composées de tous les types de créatures rencontrées précédemment. La technique est en gros la même. Cependant, je vais vous présenter quelques petites astuces, et non des moindres ! Au départ, tout le monde contourne le prêtre et se plante près de la porte. Le linker fait sont boulot et link également le prêtre (on sait jamais). Le tank déclenche la quête et pull les 2 premiers groupes (margo et titans). La technique consiste à laisser 1 titan en vie (attention, pas un dédoublement de titan). Ensuite celui la nous sert pour puller le prêtre doucement vers la porte... Cela peut être long et parfois énervant quand le groupe fait n'importe quoi ! Il ne pourra pas atteindre la porte, mais il sera hors de danger (si vous suivez mes consignes !) Ensuite vous tuer ce bon vient titan en faisant attention de ne pas puller le groupe qui va apparaître ! Si tous sont morts et que le 3ème groupe pop sans que le prêtre soit bien placé, c'est pas grave. C'est un petit groupe, il faut alors de procéder de même et laisser un titan en vie. Ensuite vous allez de l'autre côté (sans prendre l'aggro), laissant le prêtre tout seul (et hors de porté des monstres s'il a été bien pullé). Il faut ensuite se faire les différents groupes qui vont pop. Attention cependant, parfois les mobs apparaissent sur vous ou pas loin si vous etes mals placé, dans ce cas, il ne reste plus qu'à courir ! Si vous attendez trop longtemps lorsqu'un groupe a pop, il se peut que l'un des monstre voit le prêtre et la c'est foutu ! Il faut donc éviter de perdre du temps inutilement. Le mieux pour tanker, c'est de se placer au pied de la montagne ou entre les poteaux. Sur le dernier groupe, l'élémentaliste crée un petit golem de chair (tout mignon) et le fait mourir à droite de la porte, et personne ne passe la porte avant qu'il soit mort (le golem peut être également fait à partir du N bip).

- la deuxième partie consiste à tuer Mallyx. Donc la c'est très facile... Bug is life ! D'abord tout le monde enleve son titre de porteur de la lumière. Je ne sais pas si c'est utile, mais il s'avère que Mallyx tappe en premier celui qui a le titre le plus haut ! Ensuite, vous passez la porte et skippez la cinématique (j'sais pas si c'est utile, mais mieux vaut pas perdre de temps). Le moine fait immédiatement combustion corporelle sur notre ami le golem. Ensuite les joueurs (excepté le tank !) se suicident gaiement grâce à l'effet permanant en restant près de la porte. Le moine fait renaissance de l'autre côté au fur et à mesure. Ensuite les joueurs se placent devant la porte (pas contre la porte !) en ligne, sans se supperposer. Le moine link (qui sert plus à rien) sort de la bousole (il ne verra pas Mallyx, il verra meme rien du tout !). La dernier check : pas un enchant, pas une condition, pas un malefice, et pas de rang de porteur ! Si qq un avait laissé un enchant, priez... (je sais pas exactement à partir de quel moment il ne faut plus avoir d'enchant, mieux vaut tout enlever avant de passer la porte Smile). Le tank s'élance vaillemment vers mallyx, des qu'il voit le texte apparaitre à l'écran, il fuit vaillemment vers la porte et se colle à elle. Mallyx va arriver tout seul comme un grand. Personne ne doit plus bouger, attendez meme avant d'activer une compétence pour plus de sûreté. Personnelement, Mallyx a déchiré notre tank avant de le téléporter un peu plus loin... (je pense d'ailleurs que c'est une bonne chose, je vais y venir). Normalement Mallyx ne fait plus rien, il bouge un peu contre la porte, lance de temps en temps enchatement je sais plus quoi. A ce moment là, les 6 joueurs restant attaquent (ni enchant, ni condition, ni maléfice), n'oubliez pas d'utiliser le regard du porteur. Quand sa vie descend des pop vont apparaîtrent, hors de porté, normalement (c'est la que ca peut poser problème si le guerrier n'est pas mort...). Au bout de pas trop longtemps, Mallyx s'écroule... Enfin... La, le link revient, on rez le tank. Il faut en effet tuer les pop, sans précipitation (à ce qu'il paraît un groupe ayant tué mallyx et mort contre les pops...). Linkage en règle, tank à la porte. Attention, à l'intérieur il y a toujours les effets de zone ! Une fois les pop démontés, c'est pas très dur, on peut (enfin) ouvrir le coffre ! Attention, le bip 1hp doit changer d'armure avant d'entrer sinon il meurt tout de suite (c'est du vécu). N'oubliez pas de prendre la récompense : 4 gemmes et 30 000xp. Faites un ptit screen ou 2 (avec votre lame de Mallyx Wink )

Il est maintenant nécessaire de refaire les 4 zones pour pouvoir affronter mallyx à nouveau...

Durée

2h 2h30

Le farm

la fonderie en duo

- M 105hp
briseur de sort, esprit protecteur, bouclier d'absorption, aura sacree, lien de l'essence, regard du porteur (ou chaines spirituelles), visage de l'ancetre et visage avenant

- R/M famine
Vitesse du serpent, zéphir véloce, famine, voie d'extinction, regard du porteur (ou application de poison), lien de l'essence, esprit de balthazar et rénovation

Le R et le M posent les enchant sur le Moine et parlent à l'informateur. Ils rentrent dans la 1ere salle. Le M attend que les Tuk posent famine et zephyr puis fonce dans le tas qd ils sont groupés pour se mettre au centre (il faut attendre que les guerriers viennent sur lui). Le R pose les esprit. Apres avoir tué les margos et les titans, le farm est fini, il faut re ^^

Ca drop : des cles (1K), des gemmes margo (2k) et des gemmes titans (50k)
Hélas le prix de toutes ces gemmes sont en baisse... Mais bon ca vaut quand meme le coup ^^

la fonderie en trio
- Le moine tank
- Le moine smite
- le Rodeur full spirit
Les builds viendront bientot ^^
A eux 3, ils peuvent nettoyer toutes les salles jusqu'au boss ! Drop de gemmes titans (et margo) à la clé, ainsi qu'un max de points de porteur! En fait il n'y a rien de bien compliqué, le moine tank doit maintenir impérativement ses enchantements (esprit prot, briseur de sort, lien spirituel...), le rodeur doit maintenir les esprits et le smite achève les mobs lorsqu'ils ne sont plus que 1 ou 2. Le moine smite doit avoir en permanence 0 energie.
L'endroit le plus dur est la 2eme salle. En fait c'est pas que c'est plus dur, c est surtout qu il faut avoir de la chance... Le smite et le R doivent se placer contre la porte menant à la 3eme salle, bien dans l'angle. Si l'un des 2 pop se fait dans la zone d'aggro, il faut recommencer... Heureusement, ce n est pas très long d'arriver jusque là !

Le farm en El/A
Il se fait à raven et utilise des foulés de l'ombre : retour (en assasin) pour retourner sur l'informateur.

Le farm en N/A
Il se fait au voile. J'ai testé hier et... c'est long ! En effet, il se fait principalement avec souffrance et festin de corruption. En gros, tu balances paradoxe mortel puis ""(compétence qui te fait revenir à l'endroit ou tu l as lancé quand ca se finit), tu t approches, tu lances souffrances et festin puis t'actives une autre pose de combat et te voila de retour au point de départ ou il faut attendre le rechargement... Pour que ca drop, il faut de plus finir les ennemis avec le festin de corruption car a la dégène ca drop pas... En plus, il est difficile de ramasser les objets les objets car c'est en plein milieu des monstres...
J'aurais donc tendance à déconseiller ce farm... Enfin c'est peut etre moi qui ait loupé ou pas compris qq chose !



Pour conclure, l'angoisse n'est pas facile, mais n'est pas insurmontable non plus, il suffit d'être bien organisé et de jouer de préférence avec des gens que l'on connait pour éviter par exemple les leavers... Il est dommage que toutes les professions ne puissent pas y participer, les moines, nécros, élémentalistes, guerrier et rôdeurs étant largement favorisés, bien que j'ai à plusieurs reprises joué avec des ritus et des envouteurs. Les seules fois où on a testé avec un derviche, ça n'a pas fonctionné... On m'a dit que l'assassin marchait en tank, mais y a peu de volontaires pour les prendre dans le groupe. Les grands absents de l'angoisse restent les parangons...
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eto
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MessageSujet: Re: Le DoA Old School   Mar 6 Mai - 10:48

ben dis donc zataya ! encore un gros gg a toi pour toutes ces précisions ! t a du en passer du temps à tout écrire lol! !

par contre la gemme titan c pas 50 k (50 c t au debut des farms : actuellement je dirai plutot 5 K) je mets ca sur le compte de la fatigue !

c vrai que jouer old school me manque un peu : tu vas chez les anglais, ils recherchent tous des ours r10 avec porteur r8 pour full run NM avec consos puis pour mallyx ! c pa drole ^^ !

juste pour rajouter : si vous jouez HM, des malus vont s'appliquer à votre équipe (comme dans les zones du tourment de NF) ! si je me rappelle bien :

torcqua : vous perdez 2 points d'énergie lorsque vous attaquez ou utilisez une compétence
fonderie : vous perdez 10 points de vie pour chaque seconde que vous bougez
ravenheart : tous les attaques ont 50% de chances de manquer
voile : chaque fois que vous bloquez ou esquivez une attaque, vous perdez 50 points de vie
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raziel
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MessageSujet: Re: Le DoA Old School   Mar 6 Mai - 13:18

Alors en fait ce tuto date de l'époque où il n'y avait pas l'ours et que la fonderie se faisait en 7, 8 heures.

_________________
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+ une vieille vidéo mais bon...
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MessageSujet: Re: Le DoA Old School   Mar 6 Mai - 18:00

Merci Zataya !

Vu le temp que l'ont mettez avant pour finir ses zones, je me dit que l'ours, c'est quand même bien utile !
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penny

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MessageSujet: Re: Le DoA Old School   Mar 6 Mai - 18:22

J'ai envie de dire " A quans notre prochain DoA en ta compagnie Zataya?" bounce
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Zataya
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MessageSujet: Re: Le DoA Old School   Mar 6 Mai - 20:41

Le tuto la je l ai écrit en grande partie pdt mon stage qd on me donnait rien à faire, donc j avais du temps ^^

En effet, c'est les prix d'avant... et encore, il y a bien longtps la titan valait 100k+xx ectos...

En voyant la partie tuto, j'ai repensé à ce vieux tuto... a la fonderie en 8h qui parfois ne se finissait pas par un succès....

Au fait, tout ca était en NM car le HM existait pas !

J'avais écrit une ptite intro pour préciser que c'était il y a fort longtps mais elle a été supprimé quand j ai splité mon post à cause du nombre de caractères max par post
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eto
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MessageSujet: Re: Le DoA Old School   Mer 7 Mai - 10:34

Zataya a écrit:
Le tuto la je l ai écrit en grande partie pdt mon stage qd on me donnait rien à faire, donc j avais du temps ^^
En effet, c'est les prix d'avant... et encore, il y a bien longtps la titan valait 100k+xx ectos...

En voyant la partie tuto, j'ai repensé à ce vieux tuto... a la fonderie en 8h qui parfois ne se finissait pas par un succès....

Au fait, tout ca était en NM car le HM existait pas !

J'avais écrit une ptite intro pour préciser que c'était il y a fort longtps mais elle a été supprimé quand j ai splité mon post à cause du nombre de caractères max par post

Merde suis en stage aussi et g pas mal de temps libre ^^ ! comme quoi ca n arrive pas qu'aux autres !

Sinon c vrai que j'enrageais quand, alors que j'avais super bien tanké dans la fonderie, et qu'on arrive à la Furie, un M déco (erreur 7) puis, disant que c t foutu, un EL quitte aussi. Et tout ca après plus de 5 h de jeu intensif ... pour rien droper misère lol! !

Mais je me souviens aussi que c'est ici que j'ai rencontré Chantou, Mino et Squall (Chantou experte dans la fonderie rien à dire ^^) et qu'ils ont gentiment accepté de m'initier au DOA, moi le petit noob lol! ! c t la belle époque ^^ ! mais maintenant c'est encore mieux xD !

EDIT : merci Zataya, tu vois, je les confonds et ma mémoire de poisson rouge n'aide pas xD !


Dernière édition par eto le Mar 13 Mai - 10:59, édité 1 fois
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t0ri

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MessageSujet: Re: Le DoA Old School   Ven 9 Mai - 15:42

^^ 8h de jeu pour une fonderie ^^ seul les chinois ou autre asiatiques peuvent rester aussi longtps sur leur ordi sans mourir xD !!

Mouais moi j'dis comme dianna l'ours même si ça gâche un peu le plaisir fait gagner du tps après c'est juste dans le jeu avec d'autres personnes ... en sortie en guilde ça peut être marrant de jouer old school ^^ !

Merci Zataya pour ces infos ! santa

Aujourd'hui avec la maj NM/HM j'dirais même que c'est plus easy enfin chacuns sont point de vue ^^ drunken
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Zataya
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MessageSujet: Re: Le DoA Old School   Lun 12 Mai - 13:38

@ Eto: c'etait pas mino mais chantou Wink

@tori : mince je suis chinois alors !
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chipie

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MessageSujet: Re: Le DoA Old School   Ven 16 Mai - 21:49

aaaah Zataya tu me rapelles de bien bons souvenirs ^^ , a mort l'ours ! =D
c'etait le bon vieux temps ca ...^^ je me rapelle aussi des gemmes a 100k+x ectos au debut (toutes gemmes confondu au depart..^^)
sans parler que cetait 25 gemmes de chaque avant le nerf du bracelet ....imaginez le prix du premier tourmenté ^^
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t0ri

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MessageSujet: Re: Le DoA Old School   Sam 17 Mai - 16:10

lol Zataya peut être que il a des centaines d'année tes ancêtres etaient chinois xD lol!
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MessageSujet: Re: Le DoA Old School   

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