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 [- LEGENDES ET HISTOIRE DE GUILD WARS -]

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Neo_Ryu
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MessageSujet: [- LEGENDES ET HISTOIRE DE GUILD WARS -]   [- LEGENDES ET HISTOIRE DE GUILD WARS -] Icon_minitimeJeu 11 Sep - 15:01

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Comme une partie des joueurs de Guild Wars, je m'intéresse particulièrement à la trame de fond du jeu, mais aussi au anecdotes et à son histoire dans l'ensemble. Je vous propose donc un sujet généraliste que je compléterai de temps à autre par un autre article selon mes disponibilité et les informations que j'aurai pu recueillir et analyser.

Le premier article portera sur les fameux Dragons dont tout le monde parle, mais qui au final son trop méconnus. Je pense enchainer ensuite (j'aurai peut être besoin d'aide n'ayant pas encore Nightfall) sur les origine du monde de GW : Les Vrais Dieux, les Ancients Dragons et les Dieux actuellement vénérés. Pour la suite on verra ou me conduiront mes recherches ^^


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Neo_Ryu
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MessageSujet: Re: [- LEGENDES ET HISTOIRE DE GUILD WARS -]   [- LEGENDES ET HISTOIRE DE GUILD WARS -] Icon_minitimeJeu 11 Sep - 15:02

Dragons


Decimus l’historien a écrit:
Ne jamais croire le passé. Ils ont trop longtemps été oubliés, trop de choses sont cachées sous le sable des âges. Même votre propre mémoire ne peut vous mentir...

Pendant ces derniers 250 ans, les races tyriennes ont connu beaucoup de troubles et de guerres. Les conflits entre les humains et les Charrs, entre les Norns et tous ceux qu’ils pouvaient défier, et parmi les autres races conscientes avaient menacés la paix du continent - mais là n’est pas la question. Bien que ces races intelligentes constituent une menace, ils sont, et ce pour toujours, des créatures sauvages et des monstres parcourant le pays ; faisant face aux dangers et surmontant les problèmes. Mais en Tyrie, il existe des choses bien pires auxquelles il faut faire face.

Les cataclysmes qui ont dévastés les terres et ensevelis l’Arche du Lion n’étaient pas d’origine naturelle, pas plus que les tremblements de terres qui ont libérés les Destructeurs dans les Cîmesfroides du Nord. Ils furent causés par l’émergence d’anciennes forces – les vrais dragons, bien plus dangereux que tout ce qu’avait connu la Tyrie auparavant. Brill et Kunnavang étaient jeunes, bien moins puissant que leurs ancêtres. Ces créatures mystiques et terrifiantes rivalisaient avec les dieux eux-mêmes.

Primordus était le premier des anciens dragons à se réveiller, appelant ses serviteurs endormis. De son souffle, il moula des créatures de terre et de pierre et leur donna vie. La mort du Grand Destructeur, son plus puissant général, repoussa le réveil des dragons de deux générations, c’est pourquoi Primordus créa encore plus de serviteurs dans les profondeurs terrestres. A ce jour, il continue de répandre sa puissance dans les profondes cavernes sous la Tyrie.

Après Primordus, les autres grands dragons commencèrent à apparaître les uns après les autres. En se réveillant le dragon situé sous Orr, fit remonter le continent à la surface, créant un raz de marée qui balaya le littoral et noya des milliers de personnes. Dans les eaux les plus profondes de la mer, un autre dragon souffla, les eaux se déchaînèrent tellement qu’elles jaillirent dans tous les lacs et les rivières du pays. Seulement quelques années plus tard, un autre dragon fit irruption dans les montagnes du Nord et vola vers le Sud en direction des territoires Charrs. Les terres situées sur le passage du dragon se corrompirent, devenant d’horribles cratères. Les sols noircirent par la présence du dragon et toutes les créatures touchées par son souffle furent transformées.

Bien que ces créatures soient appelées dragons, elles sont aussi différentes de Kunnavang et Brill que le jour et la nuit – plus puissante, plus âgée, d’origine différente, de magie insondable, ces horreurs ne sont contrôlées par aucun dieux ni aucun pouvoir connu par les races de Tyrie. Les liens qui unissent ces « jeunes dragons » sont inconnus, mais ils ne possèdent certainement pas la clémence et la familiarité de Kunnavang et Brill avec les races conscientes peuplant la Tyrie. Le cycle de leur éveil remonte au temps des Giganticus Lupicus, voire même à la préhistoire. La seule chose connue à propos de ces montres, est qu’ils n’ont pas de pitié, pas de curiosité, et ne sont pas du tout intéressé par les autres races du monde. Leur seul but semble être de dominer, de contrôler et de tout détruire.

AreaNet à déjà confirmé 6 Anciens Dragons : Le Dragon du Feu (Primordius), de l’Eau (Grothmar), de la Glace (Drakkar), des Profondeurs de l’Océan ( ??? ), du Désert ( ??? ) et le dragon Mort-Vivant (dragon d‘Orr)


Dernière édition par Neo_Ryu le Jeu 11 Sep - 15:20, édité 1 fois
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Neo_Ryu
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MessageSujet: Re: [- LEGENDES ET HISTOIRE DE GUILD WARS -]   [- LEGENDES ET HISTOIRE DE GUILD WARS -] Icon_minitimeJeu 11 Sep - 15:06

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Brill n’est ni bonne, ni mauvaise, son rôle c'est uniquement celui d'un Oracle, et à été la première créature créée par les Vrais Dieux ; son seul "rôle" sera de donner naissance à la Prophétie des Chercheurs de la Flamme. Elle vie dans un grain de sable dans le Désert de Cristal qui recoupe diverses dimensions. On sait qu'elle a au moins un enfant (mission spéciale dans la chambre de Transfert), ainsi que beaucoup d'oeufs dans sa tanière (cela peut avoir changé depuis 250 ans). Son destin est actuellement inconnu, mais on sait qu'elle est de loin inférieure aux dragons récemment éveillés.


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Kuunavang a été pris au piège sous le Temple de Moisson par la mort de Shiro Tagachi, devenant finalement corrompu par son influence. Dans les Eaux Endormies, les Kurzicks et les Luxons doivent s'unir pour la défaire afin de pouvoir à nouveau utiliser ses pouvoirs contre Shiro. Malgrès tout, il reste avec Brill l’un des plus faibles Dragons.


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MessageSujet: Re: [- LEGENDES ET HISTOIRE DE GUILD WARS -]   [- LEGENDES ET HISTOIRE DE GUILD WARS -] Icon_minitimeJeu 11 Sep - 15:07

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1. Primordus est un des dragons antiques, il peut créer la vie à partir de terre et de pierre. Jusque récemment, il était couché inerte au-dessous de la Chambre de Transfert Centrale, mais à la fin de l'Oeil de la campagne du Nord, il commence à se réveiller (C'est son oeil que l'on aperçoit dans la cinématique de fin de Eye of the North, après avoir tué le grand destructeur). Il fut le premier des Anciens Dragons à se réveiller, appelant ses serviteurs endormis. De son souffle, il moula des créatures de terre et de pierre et leur donna vie.
Les Asuras pensaient que c’était une statue, selon Vekk, la Chambre de Transfert Centrale a été en fait construite à proximité parce que "la statue" n’est entourée pratiquement que de magie. On peut donc logiquement supposé que les pouvoirs du réseau de Portes Asura provient de Primordus, ce qui expliquerai aussi que ce soit le premier à se réveiller (avec l’énergie que ça lui pompe, ça devait le gêner un peu). La mort du Grand Destructeur, son plus puissant général, repoussa le réveil des dragons de deux générations, c\'est pourquoi Primordus créa encore plus de serviteurs dans les profondeurs terrestres. A ce jour, il continue de répandre sa puissance dans les profondes cavernes sous la Tyrie.
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4. "Grothmar", aussi connu comme le dragon d'eau, c’est un long dragon inerte qui se réveillera dans les Collines de Guerres de Grothmar et a volera vers le sud. Les terres situées sur le passage du dragon se corrompent, devenant d’horribles cratères. Les sols noircissent par la présence du dragon et toutes les créatures touchées par son souffle seront transformées.
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"Drakkar" est le surnom du dragon trouvé dans les Cimefroides Lointaines. On le connaît comme tel en raison de son emplacement avant son réveil - au-dessous de la glace du Lac Drakkar. Il se pourrait que ce soit aussi lui qui ai corrompu le frère de Jora alors qu’il faisait une balade sur le lac Drakkar. Avec le temps, entre l'Oeil du Nord et les Guerres de Guilde 2, il sera réveillé et a dirigera le territoire sud des Norn avec ses créatures épouvantables de glace.
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2. “Malchor” est le dragon mort-vivant d'Orr (appelé "Malchor" d’après les Détroits de Malchor, Mer rebaptisée de Tristesses). Il a été probablement corrompu par le pouvoir des ténèbres qui a détruit Orr (probablement lié au sceptre d'Orr qui a passé dans les mains de Vizer Khilbron, lequel c’est réincarné en Liche. Livia possède maintenant le Sceptre d'Orr est nul ne sait l’usage qu’elle en fera), ce qui expliquerai son état de dragon mort-vivant. En sortant des profondeurs d’où il est enterré, il provoquera un gigantesque cataclysme qui fera émerger le continent d'Orr enfoui sous l'océan grâce à sa puissante magie et plongera sous les eaux les zones côtières : Récif sacré, Côte d'Alessio, les Iles antagonistes et même une partie de l\'Arche du Lion. Arah deviendra le repaire du Dragon Mort-vivant. C’est à priori le plus puissant des Ancients Dragons.



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Un "Dragon du désert" occupe le désert du nord. Les guerriers Ascaloniens sont devenus ses serviteurs. L’image correspond à un ArtWork non inclus dans le jeu… Faute de mieux et n’ayant pas d’informations pour le moment sur cet endroit, je m’avance en supposant qu’il pourrait s’agir du dragon du désert (tête semblable au minotaures que l’on trouve en masse là-bas au passage… coïncidence ?)



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3. Un "Dragon des Profondeurs de l’océan" a été annoncé par ANet. L’image correspond à un ArtWork non inclus pour GWEN… On distingue clairement l’océan, les traits du monstre semblent purement aquatiques, cependant ses pattes et la posture du dos qui laisse présager d’ailes indique qu’il pourrait fortement s’agir d’un dragon.


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Squall
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MessageSujet: Re: [- LEGENDES ET HISTOIRE DE GUILD WARS -]   [- LEGENDES ET HISTOIRE DE GUILD WARS -] Icon_minitimeJeu 11 Sep - 15:24

C'est une très bonne idée ce petit post^^. Je vais donc complété l'histoire pour essayé d'y voir plus clair.

L’histoire de la Tyrie

Voilà bientôt trois mille ans qu'une race de serpents émergea de la Brèche et pénétra sur le sol de la Tyrie. Contrairement aux serpents ordinaires, ceux-ci se déplaçaient à la verticale, utilisaient un langage et possédaient une culture très élaborée. Ils avaient été invoqués par les dieux antiques, appelés en ce monde pour en être les gardiens. Leur mission : protéger les autres créatures durant cette période de transition, pendant que les dieux continuaient à créer le monde qui les entourait.

De la Côte ternie à l'ouest, à la Baie des sirènes (aujourd'hui connue sous le nom de Mer des chagrins) au sud, des contrées orientales du Désert de cristal à la Cuvette du Géant sur la côte nord de Kryte, la Tyrie prospéra sous la protection de ces créatures mystiques. Les serpents étaient les protecteurs de la région, les gardiens du savoir, les maîtres de l'érudition, et durant leur règne, le monde jouissait d'un certain équilibre.

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Mais une nouvelle race fit son apparition. Ces créatures n'étaient ni des serpents ni des bêtes, ni même des plantes ou des pierres. Elles n'avaient pas de peau de chitine pour les protéger. Elles n'avaient aucune griffe pour lacérer la chair. Elles apparurent nues et sans défense, dénuées de tout, à l'exception d'une chose : leur désir de contrôler le monde.

Cette nouvelle race n'était autre que la nôtre, celle des Humains, et nous ne tardâmes pas à nous emparer du pouvoir. Des cités commencèrent à fleurir sur tout le continent. Des murailles furent érigées et des armes forgées. Ce dont nous manquions, nous le construisions. Nous n'avions nul besoin de cuir épais ni de griffes acérées alors que nous pouvions fabriquer des armures en métal et des lances pointues. Nous découvrîmes le feu, écrivîmes nos propres livres et échangeâmes notre savoir au travers de chansons et de poèmes. Bientôt, nous eûmes tout ce dont nous avions besoin et c'est alors que nous commençâmes à nous en prendre aux autres créatures. Nous nous mîmes à chasser les animaux pour notre simple loisir, à bannir les druides de la jungle et à prendre demeure sur des terres qui ne nous appartenaient pas. Nous devînmes les maîtres du monde, acceptant tous les privilèges et rejetant toute responsabilité.

En moins d'un siècle, les serpents qui avaient protégé et nourri la Tyrie n'étaient plus désirés sur ces terres. L'équilibre qu'ils avaient apporté était détruit et rien ne pouvait le rétablir. Voyant que le monde avait changé et ne désirant pas combattre pour obtenir le contrôle des terres, les serpents quittèrent le monde des Humains. Ils disparurent des côtes et des jungles et abandonnèrent leurs villages des régions montagneuses. Laissant la place aux nouveaux arrivants, les serpents partirent vivre dans le seul endroit vide, loin de toute présence humaine : le Désert de cristal.

Les serpents ne revinrent jamais dans le monde des hommes et, petit à petit, leur influence s'estompa. Aux yeux des Humains, ils faisaient partie du passé et appartenaient aux légendes et aux mythes. Au final, leur souvenir s'effaça de la conscience humaine. Toutefois, ils n'avaient pas disparu, ils avaient simplement été oubliés.

Malgré la retraite des serpents, les dieux n'interrompirent pas la création du monde, et avec la bienveillance de parents indulgents, ils décidèrent de créer la magie. Ce présent devait être accordé à toutes les créatures intelligentes pour adoucir leur labeur et faciliter leur survie. Une fois leur don créé, ils l'offrirent aux Humains, aux Charrs, aux Tengus, aux Nains, aux Minotaures et aux Lutins, ainsi qu'à toutes les races du monde.

Mais les dieux avaient omis un élément : la cupidité.

Aussitôt, les races magiques se disputèrent le pouvoir et des guerres éclatèrent. Les destructions furent telles que les Humains se retrouvèrent au bord de l'extinction. Lorsque tout sembla perdu, ce fut le roi Doric, chef de l'union des tribus humaines, qui fit le long chemin jusqu'à Arah, la cité des dieux sur la péninsule orrienne. Il obtint une audience auprès des créateurs et les supplia de l'aider, de mettre fin aux guerres et de faire à nouveau régner la paix.

Les dieux écoutèrent sa supplique et décidèrent d'intervenir.

La création du monde était achevée et les dieux terminèrent leur tâche en retirant la magie à toutes les races avant de l'enfermer dans une grande pierre. Puis ils cassèrent la pierre en cinq morceaux : quatre pierres égales mais opposées et une clé de voûte. Sans la clé de voûte, les quatre autres pierres ne pouvaient être rassemblées.

Chacune des quatre pierres était l'incarnation d'une école de magie en particulier : préservation, destruction, agression et rejet. La magie continuerait d'exister dans le monde, mais le pouvoir dévastateur des quatre pierres réunies ne serait jamais plus dans les mains d'une seule créature. Ceux qui acceptaient ce don devraient coopérer s'ils voulaient pleinement l'utiliser.

Puisque le roi Doric avait demandé la paix, les dieux lui apprirent que ses descendants et lui-même auraient la charge de protéger les pierres. En guise de précaution supplémentaire, ils prirent une goutte de sang du roi Doric pour sceller chacune des pierres.

Puis les pierres furent jetées une à une dans le volcan qui se trouvait au large de la côte méridionale du royaume de Kryte et les dieux quittèrent à jamais ce monde, certains d'avoir rétabli son équilibre et mis un terme à la cupidité.

Tout se passa bien durant quelque temps. Aucune race ne prit le pas sur une autre et le monde retrouva la paix.

Au cours du siècle qui suivit, les royaumes humains prospérèrent. De puissants groupes se formèrent au sein de chaque nation. Ils prirent le nom de guildes. Ces guildes détenaient le vrai pouvoir en Tyrie. Même si des rois et des organisations établissaient des lois et administraient le pays, les guildes avaient le pouvoir de les mettre en œuvre (ou bien de refuser) au gré de leur humeur. A mesure qu'elles grandissaient, les guildes devinrent de plus en plus influentes.

Comme toujours, la paix fut menacée et cessa totalement lorsque le volcan entra en éruption, recrachant les cinq pierres et les éparpillant à travers la Tyrie. La magie qu'elles renfermaient s'infiltra dans les terres alentour. Bien que les Pierres de sang, comme elles furent nommées, n'aient jusque-là jamais été réunies, le pouvoir qu'elles possédaient suffit à ranimer le désir de pouvoir dans le cœur des hommes.

La lutte pour le pouvoir recommença et de nouveau, la guerre éclata. Cette fois cependant, les Humains n'étaient pas unis. Les guildes des royaumes les plus influents du continent se disputèrent la suprématie. Les rois d'Ascalon, de Kryte et d'Orr n'étaient pas assez forts pour arrêter le conflit, car les armées des guildes étaient encore plus puissantes que celles de leurs propres nations.

Les Guerres des guildes firent rage pendant des décennies, nourries par la soif de pouvoir et l'influence des Pierres de sang. Les accords de paix ne durèrent jamais longtemps. Les négociations ne prirent jamais racine. Le conflit fit des centaines de milliers de victimes, décimant des familles entières, transformant des voisins en ennemis et détériorant (peut-être à jamais) les relations entre les nations humaines.

Malgré la succession des combats, chacun apportant son lot de vainqueurs et de vaincus, aucune nation ne gagna suffisamment de pouvoir pour dominer totalement les deux autres. Peu à peu, au fil des années, la richesse de chaque nation diminua. Leurs peuples se lassèrent et leurs armées s'affaiblirent à mesure qu'augmentait le nombre des victimes.

imagePuis un beau jour, les guerres prirent fin. Mais ce ne fut ni l'éloquence des négociateurs, ni même le bras conquérant d'un héros qui mit un terme aux conflits. Cette décision s'imposa par le fait d'une guerre encore plus grande : une guerre provoquée par les Charrs. Par milliers, les bêtes du nord se mirent à déferler à travers les trois royaumes humains. Ascalon, Orr et Kryte, qui s'étaient affrontés pendant plus de cinquante ans, oublièrent leurs rancunes et s'appliquèrent à défendre leurs frontières contre cette nouvelle menace.

Chaque royaume lutta contre l'invasion de manière différente. Les troupes d'Ascalon résistèrent, n'ayant aucun endroit pour se replier. Malgré leur affaiblissement, elles parvinrent à se rallier derrière le Grand rempart nord. Mais leur défense fut de courte durée. Lors d'une bataille magique, plus tard considérée comme le véritable tournant d'Ascalon (et portant désormais le nom de Fournaise), les Charrs leur firent subir les tourments de l'enfer, détruisant tout sur leur passage sur des centaines de kilomètres. Leur magie embrasa les terres et les cités humaines tandis qu'ils passaient le rempart et avançaient jusqu'en Orr. Les survivants d'Ascalon ont depuis repris le rempart et résisté à plusieurs attaques ennemies, mais il ne reste pas grand-chose de cet empire jadis prospère.

Quant à Orr, ce fut une autre histoire. Pour arrêter les envahisseurs, le conseiller personnel et spirituel du roi d'Orr se tourna vers les pouvoirs de la magie noire. S'aventurant dans les caveaux qui gisaient sous les rues en marbre de la cité d'Arah, il déplia un parchemin interdit et lut les mots imprimés. L'explosion qui suivit noya la péninsule entière et projeta une telle quantité de poussière dans les airs que le soleil fut masqué pendant une centaine de jours. Bien que les Charrs n'atteignissent jamais les rues sacrées d'Arah, la quasi-totalité des citoyens d'Orr fut tuée ce jour-là.

Incapable de résister aux Charrs et dénuée de magie suffisamment puissante pour les repousser, la Kryte se tourna vers un homme nommé Saül d'Alessio qui leur promettait l'aide de dieux invisibles. Par chance, ou grâce à ces nouveaux dieux invisibles, la Kryte parvint à repousser l'invasion des Charrs, renvoyant ces bêtes d'où elles étaient venues.

Les choses se sont tassées depuis la fin de ce conflit. Cette nouvelle ère nous permettra peut-être de tirer des leçons de nos erreurs passées et d'apprendre à mettre notre haine de côté pour travailler ensemble. Ou peut-être ferons-nous ce qu'ont fait toutes les nations du monde au cours de leur histoire : détourner les yeux du passé et déchaîner un nouveau et terrible fléau à travers nos terres.

Espérons qu'il n'en sera jamais ainsi! Espérons que nos erreurs nous serviront de leçons!

Extrait de L'histoire de la Tyrie, Volume 1

-Thadeus Lamount, Historien


j'ai donc une petite question : Les serpents dont il parle sont il les dragons???
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MessageSujet: Re: [- LEGENDES ET HISTOIRE DE GUILD WARS -]   [- LEGENDES ET HISTOIRE DE GUILD WARS -] Icon_minitimeJeu 11 Sep - 15:40

Les serpents dont il parle sont les oublies, visible sur la gravures que tu a mis en image (se trouvant a Ascalon, prés de Simon le scribe). Pour précision, les oublies était la avant les hommes, ils ont pour mission de protéger Brill ect, mais ils furent chassés par les hommes et établirent leur derniers retranchements dans le desert de cristal. De plus les dieux ne créèrent pas la magie, il l'apportèrent aux mortels (les Anciens Dragons sont la preuve qu'il utiliser la magie avant qu'elle ne soit établies). ^^
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